Z cyklu "zagraliśmy": Mexica - jedna z części Trylogii Maski


Mexica to jedna z naszych pierwszych gier. Kupiliśmy ją sobie kilka ładnych lat temu całkowitym przypadkiem, w sklepie z zabawkami w Austrii. Następny plan był taki - mamy grę, a instrukcję sobie znajdziemy "gdzieś w internecie". Tylko na wyjeździe do internetu nie mieliśmy dobrego dostępu... a gra kusiła. Oczywiście rozpakowaliśmy ją i znaleźliśmy instrukcję. Niestety... była napisana w trzech różnych językach ale żaden z nich nie był językiem angielskim. Pozostałe (niemiecki, francuski i włoski) co prawda troszkę znamy - ale zdecydowanie gorzej niż angielski - przez co rozszyfrowanie instrukcji do absolutnie nieznanej nam gry było niesamowitą zabawą - składaliśmy ją właśnie z kilku części - jak czegoś nie rozumieliśmy w jednym języku - szukaliśmy odpowiedniego miejsca w drugim...
I tak, na odszyfrowywaniu zasad minął nam jeden wieczór. Na szczęście już następnego dnia mogliśmy zacząć grać. Co tu dużo mówić - gra nam się bardzo spodobała, pokazywaliśmy ją później różnym znajomym i próbowaliśmy dostać w Polsce - okazało się to niemożliwe. Od tego czasu czekamy na polską edycję i wszystko wskazuje na to, że jeszcze w tym roku ma się pojawić! :) W nowej, pięknej szacie graficznej.

Tyle naszej historii...
A Was pewnie dużo bardziej interesuje o co chodzi w grze, i czy jest ciekawa, jaki jest stopień interakcji i czy warto po nią sięgać. Prawda?



wybór budynków dla każdej ery

Opis gry

Zaczynamy od tego, że każdy z graczy dzieli swoje budynki na 2 części - te, z których może korzystać już w trakcie pierwszej ery i pozostałe. (Jest to dokładnie pokazane na specjalnej karcie - każdy z graczy ma taki sam zestaw budynków).

Następnie losowanych jest 8 kafelków określających wielkość obszarów, które możemy zaludniać. (Im większy obszar, tym więcej punktów za zaludnienie obszaru).

Kafelki obszarów


Tabela punktów ruchu

Gra toczy się standardowo - losujemy pierwszego gracza, a następnie każdy - zgodniez ruchem wskazówek zegara - może wykonać swój ruch.

W swojej turze, każdy z graczy ma do wykorzystania maksymalnie 6 punktów ruchu, na wykonanie dowolnej kombinacji czynności (między innymi:
  • postawienie budynku
  • wykopanie kanału
  • wybudowanie mostu
  • zaludnienie obszaru  (na którym stoi pionek gracza)
  • przesunięcie pionka o 1 pole
  • przepłynięcie kanałem z jednego mostu na drugi
  • wykonanie "teleportacji" w dowolne miejsce na planszy)
Jeśli gracz nie wykorzysta wszytkich punktów ruchu - może w swojej turze wziąć znaczniki "dodatkowych ruchów" - jednak nie więcej niż 2 takie znaczniki. Takie znaczniki może w późniejszym czasie (w jednej z kolejnych swoich tur) wykorzystać.

Znaczniki dodatkowych punktów ruchu


Pierwsza era kończy się na koniec rundy, w której zostały spełnione 2 warunki:
  • wszystkie znaczniki zaludniania terenów zostały ustawionena planszy / (lub dostępne zostały już tylko takie znaczniki, których nie da się ustawić)
  • jeden z graczy postawił wszystkie dostępne w ramach ery budynki.
Na koniec ery następuje podliczenie punktów.

Następnie gracze dokładają sobie do puli dostępnych budynków wszystkie pozostałe (które były przeznaczone na drugą erę). (Gracz, który postawił wszytkie budynki w erze pierwszej, ma tylko "nowe" budynki).
Wykładane są również pozostałe znaczniki zaludniania terenów.

Gra toczy się dalej praktycznie tak samo jak w erze pierwszej. Są drobne różnice - najważniejsza jest taka, że od tej chwili można "zablokować" pionek innego gracza - czyli doprowadzić do takiej sytuacji na planszy, by jedyną możliwością przemieszczenia pionka była teleportacja. (Takie blokowanie pionków w pierwszej erze jest zabronione).
Gracze kopią nowe kanały, zaludniają nowe obszary, dobudowują budynki (wszędzie - nie tylko na nowych obszarach)

Warunki końca drugiej ery są takie same jak ery pierwszej. Koniec drugiej ery jest równoznaczny z końcem gry.

Za co można zdobyć punkty?
  • Za zaludnienie obszaru
  • Za uczestniczenie podczas zaludnienia obszaru (wystarczy, że pionek gracza stoi na zaludnianym przez innego gracza obszarze)
  • Za posiadanie największej liczby pięter budynków na danym obszarze (liczą się pierwsze 3 miejsca. Jeśli najlepszy gracz dostaje N punktów, to drugi dostaje N/2 punktów, zaś trzeci N/4 punktów. Zaokrąglamy w górę zawsze wynik)
  • Za to, że pionek gracza stoi na jednym z pól startowych podczas podliczania punktów. 
Najważniejsze punkty zdobywa się za budynki na zaludnionych obszarach. Ważne jest to, że nie chodzi o to by mieć bardzo dużo dużych budynków na danym obszarze, tylko o to - by mieć ich co najmniej 1 więcej niż pozostali gracze. Opłaca się również jak "najtaniej" zajmować drugie miejsca w wielu obszarach (np. stawiając tam tylko budynek z 1 piętrem).

Takie jest skrót zasad gry. Oczywiście są szczegóły i przypadki, które trzeba sobie na spokojnie doczytać w instrukcji.


Nasze uwagi

Gra ewidentnie wciąga. Bardzo przydatne jest posiadanie "rezerwowych ruchów" (dzięki znacznikom ruchów dodatkowych) - ale liczba tych znaczników w grze jest ograniczona. Nam się często zdarza, że po prostu ich brakuje, bo gracze je u siebie przetrzymują "na czarną godzinę".

Dobrze jest mieć ciut wyobraźni przestrzennej - by w głowie poukładać sobie tak kanały, by uzyskać obszar o potrzebnym rozmiarze.

Ważne jest by patrzeć, co kombinuje przeciwnik - można wtedy próbować wygrać na jakimś ważnym obszarze lub cicho zająć drugie miejsce. My lubimy też obszary małe - które "rezerwujemy" sobie już w pierwszej erze (stawiamy dużo małych budynków, tak by przeciwnicy nie mogli już tam tych budynków dostawić) - dzięki temu punkty za dany obszar liczą się zarówno w pierwszej jaki w drugiej erze.

Inna sprawa to rozważne wykonywanie ruchów. Przykładowo- nie warto rozpoczynać odgradzania obszaru, bo przeciwnik może zakończyć tę czynność za nas i w ten sposób łatwo zdobyć punkty.

A w drugiej erze, trzeba się mocno pilnować, by nie zostać zablokowanym - bo teleportacja jest bardzo drogim ruchem ...


Podsumowując - gra jest godna polecenia. Zasady są łatwe do wytłumaczenia, gra wymaga przemyśleń, ale też nie jest to ten stopień skomplikowania, który powoduje, że gdy jeden gracz myśli, pozostali mogą rozegrać partyjkę innej gry.
Niestety jest tak, że trudno jest planować swój ruch do przodu - bo bardzo dużo zależy od tego, co zrobią przeciwnicy. Ale też można planować różne możliwości, liczyć punkty ruchów potrzebnych. 

Sporo jest interakcji w grze - co tu dużo mówić - tej raczej negatywnej. W końcu podstawowe punkty zdobywamy w zależności od tego, jak nasze budynki prezentują się na tle innych graczy.

W każdym razie polecamy Mexicę. Szczególnie jak będzie w nowym, pięknym, stylowym wydaniu.  :)